jueves, 31 de mayo de 2007

Cmaptools

A continuación presentaremos un resumen de lo que es Cmaptools de acuerdo a nuestra disertación:


¿Qué es cmaptools?


Es una herramienta gratuita que les permite a los usuarios navegar, compartir y debatir modelos representados como mapas conceptuales. Se utilizó como herramienta de desarrollo de mapas conceptuales que se usaron como organizadores y Representadores del conocimiento, que facilitaban a los estudiantes identificar los conceptos claves a comprender durante el desarrollo del curso.


¿Para qué sirve?


Sirve para que cada usuario pueda construir sus propios mapas en su computador personal, compartirlos en servidores disponibles en Internet, enlazarlos a otros servidores de Cmaps, crear páginas web en los servidores y editarlos de forma sincrónica a través de Internet.


Además permite tanto a profesor como a estudiantes explorar formas de representación de las relaciones entre conceptos o modos de conceptos que pueden ser simples o complejos.



Características


1-Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.


2-Esta herramienta posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o Modos del mapa.


3-Permite la colaboración, compartimiento, navegación y búsqueda.


¿Quién lo puede usar?


Lo puede usar todo tipo de usuario ya sea para fin educativo u otras áreas principalmente individuos y organizadores.



¿Qué sitios utilizan cmaptools?:


Para ver el sitio oficial de cmaptools has click aquí

Para obtener más información y además descargar e instalar cmaptools has click aquí


Requerimientos técnicos


Requisitos mínimos (PC)

  • RAM: 128 MB

  • Procesador: Pentium 3 o más, con reloy de 500MHz recomendado familia Pentium/Celeron, familia AMD K6/Athlon/Duron familia, o compatibles.

  • Sistema Operativo: Windows 98 SE o siguiente.

  • 75 MB del espacio de disco duro disponible.

  • Adaptador y video súper VGA (800 x 600)
Requerimientos de costo

Este sitio se descarga en Internet en forma gratuita y para descargarlo tienes que hacer click aqui en el enlace de descarga e instalación de cmaptools ubicados en "ver además" o en el sitio oficial, has click aquí


¿Cuál el aporte original de los CmapTools para los procesos de aprendizaje?

CmapTools hace muy sencillo el proceso de construcción del mapa, la parte operativa. La parte difícil, expresar de forma clara y concisa nuestro conocimiento sobre un tema, sigue siendo responsabilidad del estudiante. Pero más allá de los beneficios conocidos del uso adecuado de los mapas conceptuales, CmapTools explota la conectividad de Internet y la Web para proveer nuevas posibilidades de aprendizaje y colaboración.





A CONTINUACIÓN PRESENTAREMOS UNAS PREGUNTAS HECHAS EN CLASES SOBRE EL CASO 9 DEL LIBRO " TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS" DE BERNARD POOLE


Si tuvieras que implementar en un colegio un programa educativo que se apoyen la multimedia y la hipermedia ¿como lo desarrollarían?

R: Lo desarrollaríamos de la misma forma en que lo desarrollaron en el caso 9, pondríamos un computador para cada alumno y que tenga todo tipo de tecnología ya sea cámara, que tenga reproductores de vídeo disco, etc. También todos los años comprariamos toda la tecnología o artefactos nuevo que salgan para a la venta, otro punto muy importante es que como va haber un computador para cada alumno el aprendizaje seria de una forma más personalizada y a los alumnos les costaría menos aprender.

¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?

R: Creemos que la tecnología va a ser mucho más avanzada que hoy en día por ende los profesores ya no van a utilizar el pizzarón para hacer sus clases, sino que las clases van a ser vía internet. El alumno va a tener clases en su computador personal en su propia casa, pero aquellos alumnos que todavía no tienen computador en su casa van a tenerlo en su colegio y entonces igual van a estar al tanto de la tecnología y no van a quedar atrasado con este medio de comunicación.


¿Existiran colegios digitalizados en ese año?

R: creemos que si van a existir, ya que hoy en día se han visto que hasta los colegios más pobres tienen una sala con computadores, es por eso que creemos que si van a existir colegios digitalizados. Pero en el caso de los colegios más pobres quizás no van a ser tan avanzados como los colegios con más recursos.


¿Como se verían trabajando en un colegio con esas características?

R: Seria super gratificante ya que las clases serian más interactivas y los alumnos aprenderían de una forma más significativa


¿Que aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer para desempeñares en ese tipo de centro?

R: Deberíamos estar al tanto de toda la tecnología que a ido avanzando y no quedarnos con lo que sabemos siempre ir investigando y si se puede ir perfeccionándonos cada día


¿Conocen el programa de reforma tecnológica?

R: La verdad es que ninguna de nosotras conocemos ese programa y ni siquiera lo habíamos escuchado hasta ahora.


¿Consideran que va encaminado en esa dirección?


¿Que falta para alcanzar la meta?


A continuación presentaremos un análisis del avance de la tecnología efectuado en clases.

El avance de la tecnología

El desarrollo y el avance de la tecnología educativas, nos ha hecho tomar conciencia sobre los nuevos roles de enseñanza y aprendizaje. La computadora, el profesor y el alumno son parte de una nueva proposición las cual permitirá
Que la educación sea un proceso permanente y de gran complejidad.
El hombre ha seguido buscando otras vías para poder expresarse y transmitir información. La tecnología nos ha facilitado en gran parte el cumplimiento de estos sueños y fantasías.
El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, a cambiado ciertos modelos en nuestra actualidad no han sido la excepción. Se están rompiendo con prototipos en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet, siendo el área educativa una de ellas.
La tecnología educativa está proponiendo una nueva forma de implementar los procesos de enseñanza-aprendizaje: (enseñar a distancia), a pesar de que esto ya ha sido implementado en otros lugares en América latinas hemos comenzados a plantearnos las necesidades de implementar educación a distancia a través de medios tecnológicos (Internet), esto se a creado con el objetivo de acercar la comunicación con lugares lejanos y para capacitar a cientos de personas disminuyendo grandes costos.
Estas herramientas tecnológicas han deslizado a los docentes, esto se ve manifestado en la retirada del profesor, de un pizarrón y los alumnos congregados en un salón de clase, esto no se refiere a que vaya desapareciendo la enseñanza habitual sino que esta se valla transformando, de cierta forma la tecnología a propiciado que esto se reemplace a actores (profesor, alumno y pizarra), sin embargo la finalidad y el objetivo es el mismo “EDUCAR"

Recientemente la educación a distancia es acudida por estos medios y ha permitido cuestionar qué unidad pueden sustituir la figura de un profesor, y en general de un aula de clases, sin embargo es permisible cambiar y combinar estos
Medios, no para remplazar al profesor, sino para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Nuestra educación actual propone que al alumno como el foco de los procesos educativos.

Los profesor han transformado su función para ser facilitadores, asesores y guías de este contexto, el compromiso gradual del aprendizaje es del estudiante. La multimedia efectúa la función de hacer alcanzar al alumno, la información pertinente para el aprendizaje, mostrándola de manera atrayente para el escolar y con la intención de conquistar un aprendizaje significativo.

Es en aquel momento cuando volvemos al pasado y comparamos entrambos formas de enseñar y aprender.
Esto no es fantasía es una realidad a la cual estaremos sometidos y por tanto como futuros psicopedagogo debemos estar preparados con al suficientes y pertinentes herramientas para enfrentarlo ya que es una realidad a la cual estaremos enfrentados a corto plazo…

martes, 29 de mayo de 2007


A continuación presentaremos un análisis de la aplicación de los sistemas multimedia de la enseñanza.

Soportes fisicos y soporte virtual

Una de las caracteristicas de los sistemas multimedias es que funcionan tanto en los soportes fisicos como en los soportes virtuales la cual se conocen como WORLD WIDE WEB o la WEB.
Los soportes fisicos hoy en día son los CD-ROM: Este es un pequeño disco que es similar a los discos compactos de audio. Un computador se convierte en un sistema multimedia por integrar textos, grafismos, imagen real fija, etc.

Sistmas multimedias y programas multimedias

La palabra o el termino multimedia tiene dos caracteristicas claves las cuales son: interactividad e integración de medios. Años atras se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas, hoy en día se habla de sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información multimedia y comunicación multimedia

Los sistemas multimedia son comunicativos pero desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores están transformandose de ser "organizadores de la información" a "instrumentos de comunicación".
Hoy en día los computadores se han convertido en instrumentos con una interface amigable y estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús, y con dos diseños graficos ampliamente extendidos.

Evolución de los programas multimedias

Se encuentran tres etapas de los soportes fisicos de la multimedia:



  • Video interactivo: Se extiende durante los años ochenta, se utilizaron la tecnologia basica que son los videodiscos opticos que se conocen como laserdisc, thompson. Se utilizarón los videodiscos no opticos que son: videocintas interactivas e incluso diapositivas (VHS, TED).
    El videodisco que a perdurado hasta hoy en dia es el laserdisc, esto es porque tiene una exelente calidad de imagen y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Éste videodisco a permanecido como un recurso tecnologico de amplio uso en paises como EEUU, JAPÓN.

  • CD-ROM: Es de los años noventa, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimension audiovisual hasta los programas actuales. El CD-ROM ha sido utilizado como soporte para enciclopedia, films y videoclips, pero especialmente como soportes para video juegos.

  • DVD: Comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnologia. El DVD es un disco optico similar al CD-ROM pero el DVD se diferencia del CD-ROM por su gran capacidad que puede multiplicarse a 30 la capacidad del CD-ROM. El DVD esta encontrando una serie de dificultades en su implementación, más ligada a habitos culturales que a problemas tecnologicos. Se espera que el DVD integre lo mejor de los sistemas en los que se encuentra la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad, contenido textual, animaciones digitales, y facilidad de uso.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace



En una investigación sobre la multimedia los temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, tambien se refiere a los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en terminos de eficacia.
La hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el analisis de la navegación y la interface.

Aprendizaje basado en teorias asociacionistas

Cuando los computadores pasan a adquirir el adjetivo multimedia, tambien este tipo de diseños se adapta a los programas de ejercitación y tutorial.

Ejercitación

Se refiere a que se presenta al sujeto ejercicios de forma escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo de aprendizaje.
La practica y la repetición es una base para el aprendizaje de destrezas, tambien son programas que siguen todo el progreso del alumno, tambien son adecuados para el aprendizaje de elementos de ortografia, pronunciación, calculo, reconocimiento visual, etc.

Tutoriales

Estos han imitado el diseño de los textos de enseñanza por lo cual guian al alumno en su aprendizaje, proporcionandole información y actividades que refuerzan el aprendizaje. Sus respuestas a actividades actuan como feedback permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.

Libros multimedia

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas en las cuales el niño puede interactuar con objetos, el niño tambien puede saltar el oreden que esta preestablesido en las escenas. Se espera que el aprendizaje se base en la practica y en el establecimiento de asociacionaes.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Programas que se integran de forma general en el diseño curricular constructivista

Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su evolución

CD-ROM adopta el diseño de enciclopedia igual que lo que esta sucediendo con los DVD SD-Rom que estan apareciendo. Los CD-ROM se autodenominan hipermedia y otros pasaban de ser una base de imagenes o sonidos.

Hipermedia

Diseño de programa multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significados completos de diferente nivel de complejidad. La hipermedia son utilizadas en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permite acceder al a que resulta relevante de acuerdo con una guia o propuesta de trabajo previa.

Resolución de casos y problemas

Es un diseño con amplias posibilidades educativas y todavia poco utilizado. Un programa de este tipo plantea un problema o un caso que resulte atractivo y sugerente, el cual debe insentivar al estudiante a trabajar en busca de su propia solución.
El programa ofrece pequeños modulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios el cual comprendera y experimentara con elementos que luego debera incorporar en su busqueda de la resolución del caso.
Al igual que en la hipermedia el alumno el alumno debe buscar la información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento.
Los profesores pueden rrecurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaja.


Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos


Programas de simulación


En el diseño de una simulación se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decision tiene una consecuencia que se traduce en nuevos cambios en el entorno. el objetivo del usuario puede ser explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o simplemente sobrevivir.


Las simulaciones más sencillas pueden limitarse a una interface de texto que proporciona información y permite a la persona introducir sus decisiones con ayuda del teclado. El aprendizaje con un programa de simulación se encuentra ligado a las situaciones en que se encuentre la persona. en general el diseño de simulación se ha mostrado pobre e incapaz de de reproducir la riqueza de variables en juego.


No existen muchos CD-ROM a la venta que respondan a este diseño de simulación ya que es muy caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo.


Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en la multimedia educativa.


Videojuegos


Es un modelo que en el futuro va a tener una mejor cabida en la denominada programas de la multimedia no siendo asi hoy en dia en la educación.


Hay tres puntos muy importante en que nos tenemos que fijar cuando nos referimos a una diversión, estos son: gratificación sensorial, la gratificación mental y por ultimo la gratificación psiquica.


Los video juegos responden a un diseño similar a las simulaciones pero se diferencian cuando plantea una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.


Los educadores pueden usar juegos especialmente educativos y viceversa. El videojuego como elemento incentivador y generador de procesos de aprendizaje resulta tan adecuado como el video y tambien es poco utilizado.


Aprendizaje contextual


Basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual. el alumno poco a poco se va integrando en el contexto de la accion del juego generandole un aprendizaje en donde se familiariza con un vocabulario, datos de personajes, hechos y situaciones.


Aprendizaje en grupo


Varios de los diseños vistos anteriormente han sido utilizados en grupo. La rapida evolución de la tecnologia hace que las nuevas dotaciones no complementen las anteriores sino que las sustituyen.


Sin embargo el uso de los computadores en grupo se considera en general como beneficioso. Algunos videojuegos se han diseñado con la idea del trabajo en equipo para poder alcanzar un objetivo


El trabajo en grupo es un elemento que esta dando una perspectiva novedosa.


Evaluando y seleccionando programas multimedias


Uno de los temas mas importantes dentro de la multimedia es la evaluación considerandolo una actividad clave para la correcta toma de decisiones.


el procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación o plantillas con preguntas sobre el programa o aspecto a considerar.


Existen dos objeciones a este tipo de evaluación que son: la relevancia de los parametro observables y relatividad de los párametro relevantes.


El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia


Muchos de los profesores prepara su material a través de la multimedia y los imprime. Los profesores y alumnos son emisores y reseptores a la vez.


Las herramientas para la produccion de programas multimedia son los lenguajes del autor el cual es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia.