martes, 29 de mayo de 2007


A continuación presentaremos un análisis de la aplicación de los sistemas multimedia de la enseñanza.

Soportes fisicos y soporte virtual

Una de las caracteristicas de los sistemas multimedias es que funcionan tanto en los soportes fisicos como en los soportes virtuales la cual se conocen como WORLD WIDE WEB o la WEB.
Los soportes fisicos hoy en día son los CD-ROM: Este es un pequeño disco que es similar a los discos compactos de audio. Un computador se convierte en un sistema multimedia por integrar textos, grafismos, imagen real fija, etc.

Sistmas multimedias y programas multimedias

La palabra o el termino multimedia tiene dos caracteristicas claves las cuales son: interactividad e integración de medios. Años atras se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas, hoy en día se habla de sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información multimedia y comunicación multimedia

Los sistemas multimedia son comunicativos pero desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores están transformandose de ser "organizadores de la información" a "instrumentos de comunicación".
Hoy en día los computadores se han convertido en instrumentos con una interface amigable y estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús, y con dos diseños graficos ampliamente extendidos.

Evolución de los programas multimedias

Se encuentran tres etapas de los soportes fisicos de la multimedia:



  • Video interactivo: Se extiende durante los años ochenta, se utilizaron la tecnologia basica que son los videodiscos opticos que se conocen como laserdisc, thompson. Se utilizarón los videodiscos no opticos que son: videocintas interactivas e incluso diapositivas (VHS, TED).
    El videodisco que a perdurado hasta hoy en dia es el laserdisc, esto es porque tiene una exelente calidad de imagen y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Éste videodisco a permanecido como un recurso tecnologico de amplio uso en paises como EEUU, JAPÓN.

  • CD-ROM: Es de los años noventa, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimension audiovisual hasta los programas actuales. El CD-ROM ha sido utilizado como soporte para enciclopedia, films y videoclips, pero especialmente como soportes para video juegos.

  • DVD: Comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnologia. El DVD es un disco optico similar al CD-ROM pero el DVD se diferencia del CD-ROM por su gran capacidad que puede multiplicarse a 30 la capacidad del CD-ROM. El DVD esta encontrando una serie de dificultades en su implementación, más ligada a habitos culturales que a problemas tecnologicos. Se espera que el DVD integre lo mejor de los sistemas en los que se encuentra la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad, contenido textual, animaciones digitales, y facilidad de uso.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace



En una investigación sobre la multimedia los temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, tambien se refiere a los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en terminos de eficacia.
La hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el analisis de la navegación y la interface.

Aprendizaje basado en teorias asociacionistas

Cuando los computadores pasan a adquirir el adjetivo multimedia, tambien este tipo de diseños se adapta a los programas de ejercitación y tutorial.

Ejercitación

Se refiere a que se presenta al sujeto ejercicios de forma escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo de aprendizaje.
La practica y la repetición es una base para el aprendizaje de destrezas, tambien son programas que siguen todo el progreso del alumno, tambien son adecuados para el aprendizaje de elementos de ortografia, pronunciación, calculo, reconocimiento visual, etc.

Tutoriales

Estos han imitado el diseño de los textos de enseñanza por lo cual guian al alumno en su aprendizaje, proporcionandole información y actividades que refuerzan el aprendizaje. Sus respuestas a actividades actuan como feedback permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.

Libros multimedia

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas en las cuales el niño puede interactuar con objetos, el niño tambien puede saltar el oreden que esta preestablesido en las escenas. Se espera que el aprendizaje se base en la practica y en el establecimiento de asociacionaes.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Programas que se integran de forma general en el diseño curricular constructivista

Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su evolución

CD-ROM adopta el diseño de enciclopedia igual que lo que esta sucediendo con los DVD SD-Rom que estan apareciendo. Los CD-ROM se autodenominan hipermedia y otros pasaban de ser una base de imagenes o sonidos.

Hipermedia

Diseño de programa multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significados completos de diferente nivel de complejidad. La hipermedia son utilizadas en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permite acceder al a que resulta relevante de acuerdo con una guia o propuesta de trabajo previa.

Resolución de casos y problemas

Es un diseño con amplias posibilidades educativas y todavia poco utilizado. Un programa de este tipo plantea un problema o un caso que resulte atractivo y sugerente, el cual debe insentivar al estudiante a trabajar en busca de su propia solución.
El programa ofrece pequeños modulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios el cual comprendera y experimentara con elementos que luego debera incorporar en su busqueda de la resolución del caso.
Al igual que en la hipermedia el alumno el alumno debe buscar la información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento.
Los profesores pueden rrecurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaja.


Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos


Programas de simulación


En el diseño de una simulación se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decision tiene una consecuencia que se traduce en nuevos cambios en el entorno. el objetivo del usuario puede ser explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o simplemente sobrevivir.


Las simulaciones más sencillas pueden limitarse a una interface de texto que proporciona información y permite a la persona introducir sus decisiones con ayuda del teclado. El aprendizaje con un programa de simulación se encuentra ligado a las situaciones en que se encuentre la persona. en general el diseño de simulación se ha mostrado pobre e incapaz de de reproducir la riqueza de variables en juego.


No existen muchos CD-ROM a la venta que respondan a este diseño de simulación ya que es muy caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo.


Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en la multimedia educativa.


Videojuegos


Es un modelo que en el futuro va a tener una mejor cabida en la denominada programas de la multimedia no siendo asi hoy en dia en la educación.


Hay tres puntos muy importante en que nos tenemos que fijar cuando nos referimos a una diversión, estos son: gratificación sensorial, la gratificación mental y por ultimo la gratificación psiquica.


Los video juegos responden a un diseño similar a las simulaciones pero se diferencian cuando plantea una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.


Los educadores pueden usar juegos especialmente educativos y viceversa. El videojuego como elemento incentivador y generador de procesos de aprendizaje resulta tan adecuado como el video y tambien es poco utilizado.


Aprendizaje contextual


Basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual. el alumno poco a poco se va integrando en el contexto de la accion del juego generandole un aprendizaje en donde se familiariza con un vocabulario, datos de personajes, hechos y situaciones.


Aprendizaje en grupo


Varios de los diseños vistos anteriormente han sido utilizados en grupo. La rapida evolución de la tecnologia hace que las nuevas dotaciones no complementen las anteriores sino que las sustituyen.


Sin embargo el uso de los computadores en grupo se considera en general como beneficioso. Algunos videojuegos se han diseñado con la idea del trabajo en equipo para poder alcanzar un objetivo


El trabajo en grupo es un elemento que esta dando una perspectiva novedosa.


Evaluando y seleccionando programas multimedias


Uno de los temas mas importantes dentro de la multimedia es la evaluación considerandolo una actividad clave para la correcta toma de decisiones.


el procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación o plantillas con preguntas sobre el programa o aspecto a considerar.


Existen dos objeciones a este tipo de evaluación que son: la relevancia de los parametro observables y relatividad de los párametro relevantes.


El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia


Muchos de los profesores prepara su material a través de la multimedia y los imprime. Los profesores y alumnos son emisores y reseptores a la vez.


Las herramientas para la produccion de programas multimedia son los lenguajes del autor el cual es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia.


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