lunes, 26 de noviembre de 2007
INTELIGENCIA EMOCIONAL...
A continuacion definiremos lo que es intelingencia emocional conalgunossitiosdeinteres...
Es la que gobierna y dirige nuestras emociones en todos los aspectos.
Es la habilidad del ser humano para equilibrar sus sentimientos, orientados a crear relaciones productivas con sus semejantes. La IE implica motivación a otros y a sí mismo, buscando resultados, tomando decisiones bajo presión, con una clara visión del futuro.
Actitud para disfrutar de los acontecimientos de la vida, a partir de un estado de tranquilidad y auto aceptación, que le permite al sujeto actuar sobre sus carencias y expandir sus fortalezas con sentido crítico y constructivo.
La inteligencia emocional es la que nos permite tomar conciencia de nuestras emociones, comprender los sentimientos de los demás, tolerar las presiones y frustraciones que soportamos en el trabajo, acentuar nuestra capacidad de trabajar en equipo y adoptar una actitud empática y social, que nos brindará más posibilidades de desarrollo personal.
Dotados de los mecanismos cognoscitivos y otras habilidades de aprendizaje, hoy día se hace indispensable un manejo y buen conocimiento de la inteligencia emocional. Aquella que nos permite utilizar con equilibrio todo lo que hemos aprendido, sin importar el nivel. De nada vale mucho saber si no tenemos control pleno de nuestros impulsos.
Es la capacidad que tenemos los seres humanos de relacionarnos con nuestro entorno de forma preactiva, es decir, controlando nuestras emociones, comunicándonos de forma asertiva y proyectando una actitud optimista ante la vida.
es la capacidad que uno tiene para solucionar problemas que eventualmente se presentan, como sobrellevar la muerte de un familiar, saber enojarse
en otras palabras, tener el sentimiento correcto, en el momento correcto y saber expresarlo.
es la capacidad que uno tiene para adaptarse a su entorno social, cultural, económico y psicológico
Es saber manejarse ante las situaciones que nos presenta la vida, encontrar soluciones sencillas a problemas complicados. También es la capacidad de relacionarse positivamente con los demás, sabiendo qué hablar, qué callar, cómo decir las cosas, algo así como desarrollar un sexto sentido, una antena especial.
Es saber manejarse ante las situaciones que nos presenta la vida, encontrar soluciones sencillas a problemas complicados. También es la capacidad de relacionarse positivamente con los demás, sabiendo qué hablar, qué callar, cómo decir las cosas, algo así como desarrollar un sexto sentido, una antena especial.
Es en conjunto de habilidades para sobrellevar las adversidades y seguir adelante, en el logro del éxito. La inteligencia emocional siempre está allí, pero hay que desarrollarla mediante el ejercicio diario de la aceptación de uno mismo con sus carencias y virtudes así como también la de los demás. La inteligencia emocional permite triunfar allí donde hay puentes rotos, los construye para seguir la ruta trazada.
Te mostraremos paginas de interés para desarrorral la inteligencia emocional:
A) test de inteligencia emocional: Te permitirá reconocer mas de su mundo emocional y como se desenvuelve usted en él.
ver pagina
b) webquest: es una pagina que te ayudará a través de una actividad, como puedes mejorar tu autoestima, conocer del respeto hacia los demas etc siempre y cuando se cree en un sentido valórico.
descargar aqui
c)Guías prácticas de inteligencia emocional: En esta página encontrarás varios artículos y ejercicios para el APRENDIZAJE EMOCIONAL. Están basados en las diversas TERAPIAS ALTERNATIVAS y pretenden ser una ayuda para que vayas tomando conciencia y regulando tus propias emociones y la de las los seres que amas.
ver aquí
d) test de inteligencia emocional para padres: Te permitira saber qué es lo usted ya está haciendo para criar a un niño emocionalmente inteligente y que cosas nuevas puede hacer.
ver aquí
martes, 6 de noviembre de 2007
FODA EN EL AMBITO DE LA EDUCACIÓN
Es una técnica de diagnóstico organizacional colectiva, que se empezó a conceptuar, partiendo del campo de fuerzas de Kurt Lewin.
En lo sucesivo, a través del enfoque de la Gestalt, se aplicó tanto a ASPECTOS INTERNOS (Fortalezas-Debilidades) y Externos (Oportunidades, Amenazas).
La pregunta que se intenta responder a través del FODA, en forma colectiva es: ¿Como se siente la situación como personas, tanto al interior como desde el exterior de la organización? Parte Interna: FORTALEZAS- DEBILIDADES.
Fortalezas: Son los elementos positivos que los integrantes de la organización perciben (sienten) que poseen y que constituyen recursos necesarios y poderosos para alcanzar los objetivos (el fin de la organización, educación).
Parte Externa: OPORTUNIDADES-AMENAZAS
Amenazas: Se refiere a los factores ambientales externos que los miembros de la educación sienten que les puede afectar NEGATIVAMENTE, los cuales pueden ser de tipo POLÍTICO, ECONÓMICO, TECNOLÓGICO. Son, normalmente todos aquellos factores externos a la organización que se encuentran en el medio ambiente mediato y, en algunas ocasiones inmediato. A Partir de un exhaustivo tratamiento de las debilidades, fortalezas, oportunidades y amenazas, es posible comenzar con el proceso de Planificación estratégica de la organización.
Una vez definidas las potencialidades, riesgos, fallas, virtudes de la organización, es posible comenzar con un proceso de Planificación estratégica, que permite orientarse hacia la consecución de los objetivos transcendentes de la organización. Lo importante es que el FODA, bien elaborado, permite orientar a la organización hacia el Largo Plazo: que es lo que se quiere y cuáles son las estrategias que se van a utilizar para la consecución de dichos objetivos, a través de determinadas tareas, procesos, procedimientos, etc.
En el ámbito de la educación el foda es un instrumento de planificación básica, cuya determinación permite a una Institución, detectar su situación organizacional interna y externa ante la posibilidad de planificar estratégicamente su accionar a corto, mediano o largo plazo. A través del resultado del FODA es posible contextualizar de mejor forma la vigencia del Misión y los objetivos estratégicos de la institución. Al mismo tiempo clasifica aquellas fortalezas y debilidades de las áreas de gestión y la administración al interior del establecimiento educacional posibilitando establecer líneas de trabajo específicas en la planificación anual.
martes, 23 de octubre de 2007
TRASTORNO DEL LENGUAJE EXPRESIVO
Las características varían en función de su gravedad y de la edad del niño.
Incluyen:
Un habla limitada cuantitativamente,
Una gama reducida de vocabulario,
Dificultad para la adquisición de palabras nuevas,
Errores de vocabulario
Frases excesivamente cortas
Estructuras gramaticales muy simples
Limitación de las variedades de las estructuras gramaticales (formas verbales)
Limitación de variedades de tipos de frases
Omisiones de partes críticas de las oraciones
Utilización de un orden inusual de palabras
Desarrollo del lento del lenguaje
Síntomas Asociados:
Lo más frecuente es que este acompañado de un trastorno fonológico.
También se puede observar un trastorno en la fluencia y formulación del lenguaje, (que implica una velocidad anormalmente acelerada y un ritmo errático del habla)
Cuando el trastorno es adquirido, es común que se presente adicionalmente dificultades en el habla como: anomalías en la articulación motora, errores fonológicos, habla lenta, repeticiones silábicas y pautas de entonación y acentuación monótonas.
En los niños de edad escolar suele asociarse este trastorno con ciertos problemas escolares y de aprendizaje, incluso llegan a cumplir los criterios diagnósticos de trastorno de aprendizaje.
Suele ir acompañado de alteraciones del EEG, hallazgos anormales en técnicas de neuroimagen, comportamientos apráxicos y otros signos neurológicos.
Prevalencia:
Se estima que alrededor de un 3 a un 5%, y en menor proporción el de tipo evolutivo.
Curso:
El del tipo evolutivo, suele identificarse a los 3 años, aunque si es un tipo leve, puede aparecer en la adolescencia. Su evolución depende de la gravedad y localización de la patología cerebral.
La evolución es variable, se calcula que alrededor del 50%, lo supera, hasta la adolescencia donde se adquieren mayores habilidades lingüísticas (baja la tasa).
Criterios:
A: Las puntuaciones obtenidas mediante evaluaciones del desarrollo del lenguajes expresivo, normalizadas y adm. Individualmente, quedan sustancialmente por debajo de las obtenidas mediante evaluaciones normalizadas tanto de la capacidad no verbal como del desarrollo del lenguaje receptivo.
Este trastorno se manifiesta clínicamente a través de síntomas como: vocabulario limitado, cometer errores en los tiempos verbales o experimentar dificultades en la memorización de palabras o en la producción de frases de longitud o complejidad propias del nivel evolutivo del sujeto.
B Las dificultades interfieren en el rendimiento académico o laboral o de la comunicación social.
C: No se cumplen criterios de trastorno mixto del lenguaje receptivo-expresivo no de trastorno generalizado del desarrollo.
D: Si hay RM, déficit sensorial o motor del habla, o privación ambiental, las deficiencias del lenguaje deben exceder de las habitualmente asociadas a tales problemas.
Ojo: si quieres ver este mapa conceptual con los recursos incluidos visita la pagina cmaptools
Trabajo grupal
lunes, 1 de octubre de 2007
martes, 4 de septiembre de 2007
Tema elegido: APRENDIENDO A HACER WEBQUEST
En los artículos anteriores definimos los Web-
Quest como actividades de aprendizaje con
materiales digitales situados en la Web. Esta
estrategia fue creada por Bernie Dodge en 1995 e
implica el desarrollo de competencias en el manejo
de la información. A su vez y como contrapartida,
es necesaria una correlación de estas estrategias
con la forma de evaluación.
Los pasos para construir un WebQuest son similares
a los que definimos para las cacerías. Sobre la
base de un ejemplo supuesto de WebQuest, iremos
desarrollando cada parte.
LA INTRODUCCIÓN
lenguaje que motive a su realización. Su función
es la de generar un escenario donde los alumnos
relacionen la consigna o tema disparador
con sus problemáticas.
El tema de nuestro ejemplo es: Los recursos naturales
y su escasez.
Imaginemos, entonces, un texto que plantee
este escenario:
“La Tierra, el agua, los árboles, los ríos y los peces
ya estaban cuando naciste. Por esta razón, tal
vez pienses que van a estar para siempre o que son
inagotables. Quizá mucha gente piensa como vos
y derrocha los recursos. Pero apostaremos a que
buscando información en la Web y seleccionándola
podamos comprender y ayudar para un mejor
cuidado del medio ambiente”.
LA TAREA
plantea un trabajo diferencial que no sea sólo la
mera recopilación de información sino que el
producto sea significativo para el aprendizaje.
Como lo señala Larsen1:
“Parece que el uso de las nuevas tecnologías está
generando una paradoja: las escuelas poseen una
herramienta poderosa para resolver problemas:
¿pero qué problemas pueden ser resueltos? Como
las escuelas están alejadas de las dimensiones importantes
de la vida de la sociedad, muchos de los
problemas que los alumnos están intentado resolver
en el ámbito escolar son de carácter abstracto
y artificial (pág. 9)”.
En nuestro WebQuest propondremos el diseño de
una investigación periodística y su publicación en la
Web, que indague las condiciones del medio ambiente
en nuestro país y compare distintas fuentes de
información. Cada grupo tomará un recurso natural:
• Agua • Tierra • Plantas • Aire
Allí podrán incluir:
ambiente en la Argentina.
• Análisis crítico de fuentes reconocidas en la
Web.
• Entrevistas a abuelos o padres para tomar información
de cómo era ese lugar antes, en relación
a algún recurso.
• Fotografías y gráficos.
• Mapas satelitales (Google earth).
de los grupos, pautas para buscar la información,
pautas para el análisis crítico y todas
aquellas tareas para la confección del informe.
En el caso de nuestro WebQuest, a modo indicativo
y sin que agoten las posibilidades, proponemos
lo siguiente:
• Cada grupo toma un recurso natural en base
a sitios previamente determinados por el docente
(una alternativa es dejar libre la búsqueda
o combinar sitios determinados con búsqueda
libre) y selecciona el material pertinente.
• Se establece un período de tiempo para la recolección
y análisis de la información y la realización
de entrevistas.
• Cuando todo el material está recolectado y
analizado se propone la creación de un “comité
de redacción” integrado por miembros de
cada grupo, que cotejarán las informaciones y
las compararán para su publicación en un formato
digital en forma de noticias, dando respuestas
a los interrogantes planteados en la introducción.
LA EVALUACIÓN
porque en muchas de las experiencias existentes en
la Web se observa una distorsión entre las estrategias
de apropiación y construcción de instancias de
conocimiento y la reducción en la evaluación a un
sistema numeral de calificación. En este sentido, el
docente deberá pensar en un tipo de evaluación
acorde a la tarea, integrando los aportes individuales
y los grupales. En algunos WebQuest se asignan
puntuaciones según tareas, etapas, participaciones,
mientras que en otros se evalúa el producto final
(ver cuadro: Guía de Evaluación).
En nuestro WebQuest una propuesta posible sería
evaluar la capacidad de acercarse a la noción de escasez
de los recursos naturales mediante recomendaciones
o consejos a desarrollar por los alumnos,
evaluando qué relación existe entre lo expuesto, lo
analizado y las recomendaciones, si se acercan a la
fundamentación del problema y sus posibles soluciones,
o se alejan de él expresando sólo consignas.
donde debemos hilvanar las cuestiones
planteadas en el inicio con posibles o potenciales
respuestas que surgen de la tarea. El hecho de
que el producto de este trabajo termine en la Web,
que podría tomar forma de weblog en sitios como
Blogger, implica también que el alumno sienta que
la tarea es hacia el afuera del microclima de la escuela
y que con tanto esfuerzo áulico encuentre su
conclusión en un aporte potencialmente accesibles
a todos. En el próximo artículo aprenderemos la
forma de construir un sitio Web para WebQuest
propio o ubicado en un servidor compartido.
- Considero que es muy entretenido aprender a usar y hacer una webquest ya que en muchos de los trabajos que se solicitan en las escuelas y en cualquier institución estudiantil se utiliza una introducción, la tarea, el proceso y la evaluación al igual que en las webquest, es por eso que considero que las webquest son de mucha ayuda ya que nos facilita todo tipo de trabajos e incluso es muy fácil y entretenida de usar, utilizar y de hacer, aparte al participar en la webquest te da la posibilidad de hacer una tarea en donde más encima tu puedes participar y poder enseñarle a los que les cuesta y por otra parte esta utilización de las webquest nos hace tener un trabajo colaborativo en donde muchas personas puedan participar. (Marcela Peña)
- Es apropiado que aprendamos a utilizar diversas herramientas tecnológicas, con el fin de estimular la participación de nuestros futuros alumnos y que además podamos trabajar en conjunto distintas áreas, quizás de una manera muy simple pero significativa para ellos. El hecho de que los niños trabajen frente a un computador que presente una interfaz llamativa, colorida e interesante los incentiva a ir aprendiendo de una forma lúdica, pueden seguir instrucciones tal como se presenta en la webquest, llegando al fin de la tarea con interés y con un real entusiasmo a diferencia de cuando se le presentan las mismas actividades, por ejemplo, en un cuaderno... (Daniela Troncoso)
- Considero que el avance alcanzado por la tecnología es algo sorprendente, siendo muy nuevo para mi todas aquellas cosas que he ido conociendo en el transcurso de este último tiempo, en relación con webquest me parece bastante interesante esta herramienta para poder crear de manera libre tareas en las cuáles le permita al usuario indagar en Internet.Tomando en cuenta todo los puntos importantes como la tarea misma, el proceso, la evaluación,conclusiones, etc. De manera personal quisiera comentar que debe realizarse una introducción muy creativa para así despertar el interés verdadero de los alumnos con el tema indicado a su edad, provocando en ellos un aprendizaje significativo. (Carolina Sepulveda)
- Pienso que esta herramienta tecnológica servirá principalmente para una nueva generación con muchas mas capacidades y alcances hacia la información. pienso que las webquest son un alcance para un aprendizaje mucho menos "castigador" ya que lo principal que destaco de esta herramienta es la interactividad con que se manejan los recursos educativos siendo un aprendizaje facilitador,significativo y entretenido. La utilizacion de la creacion de la webquest es muy llamativa por ende es muy importante la forma en como que utilice este recurso, tanto por elegir el color imagenes etc, ya que estarán jugando con el interés de las personas que lo utilicen. Por ultimo quiero decir que este recurso nos ayuda tanto como alumnos como también como futuras psicopadagogas a incentivar y a evaluar trabajos interactivos y de real significado. (Veronica Becerra)
lunes, 3 de septiembre de 2007
WIKI ESCRITURA COLABORATIVO (POR CARLOS NERI)
Especialista en tecnología y educación.
Profesor de la Universidad de Buenos Aires y de la Universidad Tecnológica Nacional. WIKI: ESCRITURA COLABORATIVA
Por Carlos Neri
En el artículo anterior hacíamos referencia a la Wikipedia como ejemplo de un trabajo colaborativo que atraviesa las fronteras. Como su nombre lo indica, está sostenido en un recurso denominado wiki, con el que podemos contar para nuestros propios trabajos colaborativos.
El termino wiki proviene de una voz hawaiana cuya traducción es “rápido”.
Se trata de un conjunto de páginas Web enlazadas que pueden ser navegadas y editadas por los usuarios, y queda registro de estos cambios.
El primer wiki que existió fue WikiWikiWeb, lo creó Ward Cunnigham en 1995 en un repositorio de Patrones de Portland, para permitir la escritura colaborativa entre programadores. Francis Pisani1 señala que los wiki son parientes cercanos de los weblogs.
Requieren de la participación colectiva mientras que los weblog apelan a ella mediante comentarios.
Existen muchas plataformas en línea para diseñar wikis y también la opción de descargar el software que crea la Wikipedia, e instalarlo en un servidor propio o en la maquina Server de un laboratorio en una institución educativa, para que funcione dentro de la Intranet. Uno de los primeros proyectos educativos en utilizar wikis se desarrolló en el Georgia Tech (EE.UU.), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998), en un intento de trabajar aprendizajes con autoría. Como señala Rune Baggetun2 “El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etcétera”
WIKISPACE: UN LUGAR EN LA WEB
Wikispace es un sitio de construcción de wiki en inglés que se encuentra en
http://www.wikispaces.com/
El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de sólo cuatro pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contraseña, colocamos nuestro mail y seleccionamos el nombre de nuestro espacio wiki, todo en un mismo formulario. El nombre que elijamos será nuestra Url; por ejemplo, si ponemos “prueba” quedará www.prueba.wikispace.com. Eso, por supuesto y como es habitual, siempre que nadie haya usado el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados, ya estamos en nuestro wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en Make a new page y ya aparece un editor de texto listo para que escribamos, creemos enlaces a otras páginas o incluso agreguemos imágenes. Hasta aquí, un trabajo individual y similar a cualquier escritura en editor o procesador de texto. Al observar el menú a la izquierda, veremos un enlace Invite people que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki mediante el envío de un mail con la invitación. El restante enlace se corresponde con la configuración del espacio y se denomina Manage space, donde definimos la forma de presentación del wiki, los permisos a los usuarios, las estadísticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio básico es gratuito y existe una versión paga si queremos convertir nuestro wiki en privado.
Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:
Curso “Nuevas tecnologías interactivas” en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluación de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de discusión y las distintas versiones. Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseñado en el marco de un curso de elaboración de proyectos. En ambos casos, al ingresar en el History observaremos los cambios, cada versión y la comparación entre versiones. Los wicki son recursos que permiten la escritura colaborativa en Internet, muy útiles para incluir en la implementación de las estrategias docentes.
WIKIA Y LAS WIKICIUDADES
Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el proyecto Wikia permite desarrollar wikis y alo-jarlas en los servidores del proyecto. Las wiki-ciudades son una comunidad de wikis organizadas temáticamente.
Debemos suscribirnos y podemos integrarlas aportando nuestro desarrollo en:
http://www.wikia.com/wiki/Wikiciudades
Si contamos con un servidor propio en el laboratorio de la escuela, podemos descargar el software del proyecto y, con algunos conocimientos en php o siguiendo la documentación disponible, instalarlo a partir de la dirección:
http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki
Si deseamos probar previamente este recurso y observar cómo se verá en las máquinas del colegio, existe un sitio denominado Wikitest3: y que presenta del siguiente modo: “Bienvenidos a Wikitest! Este lugar web pretende satisfacer la necesidad de practicar nuestras habilidades y conocimientos acerca de MediaWiki. La arquitectura de contenidos de Wikitest se deja totalmente en manos de sus usuarios. Sois libres para crear las categorías y artículos que queráis. Es por entero un lugar para experimentar con la plataforma…”. Ahora es tiempo de escribir nuestro primer proyecto en alguna de las variantes que hemos señalado. Como recomendación les sugiero una planificación inicial en papel y una apuesta a la colaboración en línea desde un principio simple donde los alumnos puedan investigar, agregar y analizar los cambios sucesivos que se van dando. Otro uso interesante es utilizar los wiki como soporte de proyectos de los docentes, que además de organizar la tarea nos permite dejar registro de los pasos dados. 8
1. http://www.francispisani.net/2003/12/y_ahora_los_wik. html
2. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno. asp?idarticulo=5&rev=67
3. http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada
Si desea solicitar mayor información o plantearnos cualquier inquietud, por favor envíenos un mail a: info@santillana.com.ar o comuníquese telefónicamente al: 0800-122-0202, línea exclusiva para lectores del Consudec.
Conclusión:
La utilización de las wiki desde el momento que comenzó hasta ahora ha sido de gran ayuda para todos los usuarios que las utilizan ya que gracias a las wiki se a facilitado el trabajo de estos. Las wiki aparte de facilitarnos el trabajo nos ayuda a tener una mejor comunicación con nuestros compañeros ya que nos ayuda a tener un mejor trabajo colaborativo. Las wiki también requieren de la participación colectiva de los usuarios y son muy fácil de utilizar solo se deben inscribir poniendo una contraseña y listo. pero no debemos olvidar que para poder participar en las wiki debemos conectarnos a Internet. las wiki son de gran ayuda para el crecimiento personal de cada persona ya que cada uno puede aportar con su propio comentario y puntos de vista.
martes, 28 de agosto de 2007
"EL USO DE LAS TIC EN LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS"
Preguntas del grupo:
1. ¿De qué manera el uso de las TIC en el aula impactan en la creatividad de los alumnos y las alumnas?
R: Impacta en la creatividad de los alumnos por ser un recurso creativo, entretenido e innovador. Todo esto se logra gracias a la ayuda se música imágenes, colores, animación etc., que despierta el interés y su creatividad de forma significativa y didáctica. No es lo mismo aprender escribiendo textualmente en un cuaderno que a través del uso de computador, por lo que las tic llevan una gran ventaja en el aprendizaje.
2. ¿Qué experiencias compartirías sobre la pregunta planteada?
R: Cada vez mas las generaciones de niños se han interesado con el uso del computador, nuestros hermanos, hijos etc. Por lo que estamos conscientes que si utilizaran en cada materia de su colegio el recurso de las tic seria un avance espectacular para su aprendizaje. A nosotras como estudiantes de psicopedagogía también no ha ayudado mucho para crear e informarnos de programas +educativos que utilizaremos a futuro.
lunes, 27 de agosto de 2007
Trabajo Colaborativo
1.-¿Cómo integrar las tecnologías de la información y comunicación a la tarea educativa?
Primero tomando conciencia, tanto del profeso como del alumno que el uso de las tic es eficiente para nuestro aprendizaje, siendo un gran aporte y un gran recurso para nuestro proceso de enseñanza. A través de ellos se podría integrar programas parea niños que se les haga entretenido aprender, ya sea en forma de juegos, cuentos etc., para que así sea de agrado para ellos, novedoso y sobretodo que el aprendizaje sea trascendente y significativo.
2.-¿Es importante que el docente produzca sus propios recursos TIC?
Pensamos que la mayor parte si, ya que buscara recursos de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propios de sus alumnos y así se lograra lo que se desea. Sin embargo si el profesor encuentra un recurso que le será útil no creemos que exista mayor problema en utilizarlo. Esto dependerá del criterio de cada docente.
3.-¿Cómo favorecen las TIC el desarrollo de las competencias de la estructura curricular básica de los diferentes niveles educativos?
Favorecen de tal manera que se pueden crear objetivos de aprendizaje, es decir, también existe un nivel de evaluación en algunos recursos que permitirán evaluar los diversos sistemas educativos. Además de la creación de diversos programas que ayudaran al docente a crear y/o organizar sus objetivos a cumplir en cada curso respectivo
4.-¿Cómo se puede promover el aprendizaje colaborativo?
Haciendo distintos trabajos ya sea de investigación, como impuestos por el profesor pero en grupo para que cada alumno pueda dar sus propios puntos de vista y así construir mejores respuestas y que se pueda lograr un aprendizaje más significativo.También utilizando todo tipo de herramientas tecnologicas para que el trabajo colaborativo sea mucho más fácil y didáctico.
5.-¿En que casos es ventajoso el uso de las TIC, frente a otras estrategias de trabajo?
El uso de las TIC siempre es ventajoso ya que con estás los trabajos son mucho más eficiente y mucho más creativos ya que permite aplicar nuevas formas de contenidos y utilizar diferentes estrategias de trabajos y nos facilita los aprendizajes de los contenidos que más nos dificulta.
martes, 21 de agosto de 2007
Trabajo colaborativo
¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula?
¿Que otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?
¿Cual es su experiencia realizando trabajo colaborativo?
1.-El trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula de tal manera que los trabajos que tengamos sean mucho mas interactivo, tengamos mas posibilidades de aprender ya que con la opinión de las demás personas como por ejemplo de nuestros mismos compañeros se haga una construcción de nuestras dudas mucho mas amplias. (Marcela Peña)
1.-Lo mejora de tal manera que permite que diversas opiniones y respuestas se junten para llegar a una conclusión con más convicción o que tenga más peso que de forma individual, ya que esta puede jugar un papel muy subjetivo y puede llevar a errores o confusiones. Por lo tanto un trabajo en equipo para mi es mucho mas constructivo y significativo. “DOS CABEZAS PIENSAN MEJOR QUE UNA". (Verónica Becerra)
1.-El trabajo en equipo es fundamental ya que al compartir distintos puntos de vista ayuda a mejorar nuestra labor en clases y así tener mas amplitud de conocimientos, para así poder complementar toda la información obtenida y concluir con un trabajo completo. (Carolina Sepúlveda)
1.-El trabajo colaborativo, nos permite crear un ambiente más dinámico en la sala de clases, con el fin de acercar al alumno y que se sienta parte de un equipo de trabajo. Actualmente muchos docentes tienen una estructura mas vertical que horizontal en el aula y eso no fomenta una construcción de aprendizajes en donde cada uno pueda dar su punto de vista referente a un tema determinado. Se ha visto que compartir diversas opiniones o participar juntos en la creación de un trabajo es mucho más duradero significativo para el alumno ya que éste ve que con sus aportes y el de los demás van logrando resultados positivos y a su vez adquiriendo conocimientos nuevos. (Daniela Troncoso)
1.- El trabajo colaborativo es primordial en el trabajo en el aula ya que nos permite como alumnos y futuros profesionales compartir información, opiniones, realizar trabajos participativos. Etc. Este también es fundamental y de mucho importancia ya que a futuro nos será de mucha utilidad para trabajar con el equipo multripofecional. (Alessandra Roa)
2.-Otras ventajas son que en el aprendizaje colaborativo no se da una relación vertical sino una relación horizontal y de ayuda mutua, compartir pensamientos. Otras ventajas que exige el trabajo colaborativo es un cambio de mentalidad tanto en los docentes como en los alumnos.(Marcela Peña)
2.- a- Permite que las diversas opiniones se junten.
b- Se prima la comunicación en el aula y en otros lugares a la vez
c - Existe un aprendizaje significativo
d- Existe una brecha mas cercana entre profesor- alumno
e- Existe un aprendizaje constructivo.(Verónica Becerra)
2.-Las otras ventajas que se presentan es aprender a aceptar distintas opiniones, ya que aveces pueden ser muy distintas a la nuestra y tendemos a contradecir al otro sin sacar lo positivo de la opinión. ( Carolina Sepúlveda)
2.-Prima la diversidad de opiones a un tema determinado, además permite acercar a los alumnos entre sí para una mayor y mejor comunicación ya sea con los mismos alumnos y con el docente. A su vez escuchar las opiones de los demás ayuda a que el resto pueda aprender de las diversas experiencias y así sea crea un ambiente constructivista. (Daniela Troncoso)
2.- Las ventajas que nos deja el trabajo colaraborativo son mucha importancia ya que nos permite compartir diferentes puntos de vista, respetar opiniones, compartir información del tal manera de crear y obtener diferentes aprendizajes. (Alessandra Roa)
3.-Mi experiencia realizando trabajos colaborativos a sido muy buena y de mucha ayuda ya que gracias a esta herramienta de trabajo he podido entender muchas cosas y he podido realizar muy bien aquellos trabajos como las wiki, foros de discusión y gracias a los trabajos colaborativos mi creatividad a aumentado un 90%.(Marcela Peña)
3.-Mi experiencia la mayor parte ha sido positiva, obviamente no todo es perfecto ya que siempre en un grupo no todos trabajan o existen dificultades al momento de reunirse etc. Pero independiente de eso, mi aprendizaje a tenido mas provecho cuando interactuó con otras personas, cuando comparto opiniones o simplemente cuando me sirven de apoyo ante dificultades que se me presenten. (Verónica Becerra)
3.-De todo un poco, pero la mayoría de los casos he tenido muy buena experiencia, ya que es muy importante la disposición personal que tengamos para trabajar en equipo y por mi parte mi intención es colaborar. (Carolina Sepúlveda)
3.-La disposición que existe en el grupo para los trabajos colaborativos es fundamental, creo que la experiencia hasta el momento no ha sido mala, quizás no lo que uno espera realmente como equipo, pero esto permite que uno se vaya enriqueciendo de todo esto, trabajar cada vez mejor, aprender a trabajar en conjunto, ser mas tolerante ya que se debe llegar siempre a un consenso y eso no es algo fácil. La verdad es que cuando uno interactúa con otras personas siempre es favorable, se adquieren nuevos conocimientos, se comparten ideas, opiones, etc., por lo tanto trabajar de esta manera ha sido algo agradable para mi y constructivo. (Daniela Troncoso)
3.- Mi experiencia en el trabajo colaborativo ha sido saticafactoria ya que he podido entregar y recibir diferentes conocimientos y sacar el mayor provecho de estos, además cada integrantes aporta con su opinión y eso nos conlleva a que nuestro trabajo logre ser mas optimo. (Alessandra Roa)
jueves, 26 de julio de 2007
El Autismo
jueves, 19 de julio de 2007
Webquest
La experiencia que tuvimos en la webquest fue super provechosa en el sentido educativo ya que valoramos cada uno de los recursos que nos pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. webquest es una herramienta muy facil de usar, con una interfaz entretenida en la cual cualquier persona puede interactuar a través de la información que miles de personas ingresan continuamente.
Mientras elaborábamos la webquest nos dimos cuenta que es muy similar a la Caza Del Tesoro, ya que su orden es el mismo solo se diferencia en que las webquest no contienen la gran pregunta cosa que la casa de tesoro si.No existió mayor inconveniente al diseñarla, solo cuando necesitábamos ser usuarios de la página y requería que nos envíen un correo, además de eso es muy fácil de diseñar y cualquier persona puede tener acceso a hacerlo. La estructura que ésta tiene:
Introducción
Tareas
Procesos
Recursos
Evaluación
Conclusión
Para diseñar tu webquest has clic aquí
Para ver nuestra webquest as clic aquí
LA CAZA DEL TESORO
La experiencia que tuvimos como grupo fue muy buena a pesar que tuvimos algunas dificultades en la elaboración de la caza de tesoro, la experiencia como tal fue entretenida ya que debimos buscar imágenes, información, etc. Para la creación de está.
Para la elaboración de un casa de tesoro nos dirigimos a la página de aula 21, aquí podemos fundar nuestra caza de tesoro, subir fotos, elegir colores...etc.
La caza de tesoro cuenta con la siguiente estructura:
Introducción
Preguntas
Recursos
La gran pregunta
La caza del tesoro, consta con una estructura similares a las Webquest, ya que contiene las siguientes características: introducción, preguntas, recursos, la gran diferencia entre la casa de tesoro y la webquest es la gran pregunta.
Por tanto concluimos que el trabajo nos pareció muy bueno ya que lo podemos utilizar como una herramienta para mejor y crea mas conocimientos y a la vez compartirlo con los demás.
Para ver nuestra casa de tesoro presiona el link:
http://phpwebquest.org/wq25/caza/soporte_horizontal_c.php?id_actividad=24014&id_pagina=1
jueves, 21 de junio de 2007
Comentario
A pesar de ello wiki es un programa gratuito,fácil de usar, practico y rápido (a menos que se colapse la pagina como sucedió en clases).
Para mas información visiten el blog de mis compañeras haciendo click aquí
o para ver nuestra informaciòn publicada as clic en: wiki
Foro de discusión: La verdad es que a comparación del wiki tuvimos mas complicaciones y eso fue producto de que nos exigía inscribirnos como usuario bajo ciertas reglas, lo que en wiki no se hacia ya que cualquiera ingresaba.
A pesar de que en la practica nos falto tiempo considero que es mucho mejor ser parte como usuario ya que sabes con quien realmente te relacionas en este programa y no se infiltran personas desconocida que puedan perjudicar el software. Además nos da la instancia de intercambio de opinión para corregir errores propios y de los otros y que exista un aprendizaje mas significativo al interactuar con otras personas.
Para mas información sobre este programa visita el blog de compañeras haciendo click aquí
jueves, 31 de mayo de 2007
A continuación presentaremos un resumen de lo que es Cmaptools de acuerdo a nuestra disertación:
¿Qué es cmaptools?
Además permite tanto a profesor como a estudiantes explorar formas de representación de las relaciones entre conceptos o modos de conceptos que pueden ser simples o complejos.
1-Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.
2-Esta herramienta posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o Modos del mapa.
3-Permite la colaboración, compartimiento, navegación y búsqueda.
¿Quién lo puede usar?
Para ver el sitio oficial de cmaptools has click aquí
Para obtener más información y además descargar e instalar cmaptools has click aquí
Requerimientos técnicos
- RAM: 128 MB
- Procesador: Pentium 3 o más, con reloy de 500MHz recomendado familia Pentium/Celeron, familia AMD K6/Athlon/Duron familia, o compatibles.
- Sistema Operativo: Windows 98 SE o siguiente.
- 75 MB del espacio de disco duro disponible.
- Adaptador y video súper VGA (800 x 600)
A CONTINUACIÓN PRESENTAREMOS UNAS PREGUNTAS HECHAS EN CLASES SOBRE EL CASO 9 DEL LIBRO " TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS" DE BERNARD POOLE
Si tuvieras que implementar en un colegio un programa educativo que se apoyen la multimedia y la hipermedia ¿como lo desarrollarían?
R: Lo desarrollaríamos de la misma forma en que lo desarrollaron en el caso 9, pondríamos un computador para cada alumno y que tenga todo tipo de tecnología ya sea cámara, que tenga reproductores de vídeo disco, etc. También todos los años comprariamos toda la tecnología o artefactos nuevo que salgan para a la venta, otro punto muy importante es que como va haber un computador para cada alumno el aprendizaje seria de una forma más personalizada y a los alumnos les costaría menos aprender.
¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?
R: Creemos que la tecnología va a ser mucho más avanzada que hoy en día por ende los profesores ya no van a utilizar el pizzarón para hacer sus clases, sino que las clases van a ser vía internet. El alumno va a tener clases en su computador personal en su propia casa, pero aquellos alumnos que todavía no tienen computador en su casa van a tenerlo en su colegio y entonces igual van a estar al tanto de la tecnología y no van a quedar atrasado con este medio de comunicación.
¿Existiran colegios digitalizados en ese año?
R: creemos que si van a existir, ya que hoy en día se han visto que hasta los colegios más pobres tienen una sala con computadores, es por eso que creemos que si van a existir colegios digitalizados. Pero en el caso de los colegios más pobres quizás no van a ser tan avanzados como los colegios con más recursos.
¿Como se verían trabajando en un colegio con esas características?
R: Seria super gratificante ya que las clases serian más interactivas y los alumnos aprenderían de una forma más significativa
¿Que aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer para desempeñares en ese tipo de centro?
R: Deberíamos estar al tanto de toda la tecnología que a ido avanzando y no quedarnos con lo que sabemos siempre ir investigando y si se puede ir perfeccionándonos cada día
¿Conocen el programa de reforma tecnológica?
R: La verdad es que ninguna de nosotras conocemos ese programa y ni siquiera lo habíamos escuchado hasta ahora.
¿Consideran que va encaminado en esa dirección?
¿Que falta para alcanzar la meta?
El avance de la tecnología
El desarrollo y el avance de la tecnología educativas, nos ha hecho tomar conciencia sobre los nuevos roles de enseñanza y aprendizaje. La computadora, el profesor y el alumno son parte de una nueva proposición las cual permitirá
Que la educación sea un proceso permanente y de gran complejidad.
El hombre ha seguido buscando otras vías para poder expresarse y transmitir información. La tecnología nos ha facilitado en gran parte el cumplimiento de estos sueños y fantasías.
El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, a cambiado ciertos modelos en nuestra actualidad no han sido la excepción. Se están rompiendo con prototipos en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet, siendo el área educativa una de ellas.
La tecnología educativa está proponiendo una nueva forma de implementar los procesos de enseñanza-aprendizaje: (enseñar a distancia), a pesar de que esto ya ha sido implementado en otros lugares en América latinas hemos comenzados a plantearnos las necesidades de implementar educación a distancia a través de medios tecnológicos (Internet), esto se a creado con el objetivo de acercar la comunicación con lugares lejanos y para capacitar a cientos de personas disminuyendo grandes costos.
Estas herramientas tecnológicas han deslizado a los docentes, esto se ve manifestado en la retirada del profesor, de un pizarrón y los alumnos congregados en un salón de clase, esto no se refiere a que vaya desapareciendo la enseñanza habitual sino que esta se valla transformando, de cierta forma la tecnología a propiciado que esto se reemplace a actores (profesor, alumno y pizarra), sin embargo la finalidad y el objetivo es el mismo “EDUCAR"
Recientemente la educación a distancia es acudida por estos medios y ha permitido cuestionar qué unidad pueden sustituir la figura de un profesor, y en general de un aula de clases, sin embargo es permisible cambiar y combinar estos
Medios, no para remplazar al profesor, sino para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Nuestra educación actual propone que al alumno como el foco de los procesos educativos.
Los profesor han transformado su función para ser facilitadores, asesores y guías de este contexto, el compromiso gradual del aprendizaje es del estudiante. La multimedia efectúa la función de hacer alcanzar al alumno, la información pertinente para el aprendizaje, mostrándola de manera atrayente para el escolar y con la intención de conquistar un aprendizaje significativo.
Es en aquel momento cuando volvemos al pasado y comparamos entrambos formas de enseñar y aprender.
Esto no es fantasía es una realidad a la cual estaremos sometidos y por tanto como futuros psicopedagogo debemos estar preparados con al suficientes y pertinentes herramientas para enfrentarlo ya que es una realidad a la cual estaremos enfrentados a corto plazo…
martes, 29 de mayo de 2007
Soportes fisicos y soporte virtual
Una de las caracteristicas de los sistemas multimedias es que funcionan tanto en los soportes fisicos como en los soportes virtuales la cual se conocen como WORLD WIDE WEB o la WEB.
Los soportes fisicos hoy en día son los CD-ROM: Este es un pequeño disco que es similar a los discos compactos de audio. Un computador se convierte en un sistema multimedia por integrar textos, grafismos, imagen real fija, etc.
Sistmas multimedias y programas multimedias
La palabra o el termino multimedia tiene dos caracteristicas claves las cuales son: interactividad e integración de medios. Años atras se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas, hoy en día se habla de sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.
Información multimedia y comunicación multimedia
Los sistemas multimedia son comunicativos pero desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores están transformandose de ser "organizadores de la información" a "instrumentos de comunicación".
Hoy en día los computadores se han convertido en instrumentos con una interface amigable y estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús, y con dos diseños graficos ampliamente extendidos.
Evolución de los programas multimedias
Se encuentran tres etapas de los soportes fisicos de la multimedia:
- Video interactivo: Se extiende durante los años ochenta, se utilizaron la tecnologia basica que son los videodiscos opticos que se conocen como laserdisc, thompson. Se utilizarón los videodiscos no opticos que son: videocintas interactivas e incluso diapositivas (VHS, TED).
El videodisco que a perdurado hasta hoy en dia es el laserdisc, esto es porque tiene una exelente calidad de imagen y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Éste videodisco a permanecido como un recurso tecnologico de amplio uso en paises como EEUU, JAPÓN. - CD-ROM: Es de los años noventa, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimension audiovisual hasta los programas actuales. El CD-ROM ha sido utilizado como soporte para enciclopedia, films y videoclips, pero especialmente como soportes para video juegos.
- DVD: Comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnologia. El DVD es un disco optico similar al CD-ROM pero el DVD se diferencia del CD-ROM por su gran capacidad que puede multiplicarse a 30 la capacidad del CD-ROM. El DVD esta encontrando una serie de dificultades en su implementación, más ligada a habitos culturales que a problemas tecnologicos. Se espera que el DVD integre lo mejor de los sistemas en los que se encuentra la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad, contenido textual, animaciones digitales, y facilidad de uso.
En una investigación sobre la multimedia los temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, tambien se refiere a los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en terminos de eficacia.
La hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el analisis de la navegación y la interface.
Aprendizaje basado en teorias asociacionistas
Cuando los computadores pasan a adquirir el adjetivo multimedia, tambien este tipo de diseños se adapta a los programas de ejercitación y tutorial.
Ejercitación
Se refiere a que se presenta al sujeto ejercicios de forma escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo de aprendizaje.
La practica y la repetición es una base para el aprendizaje de destrezas, tambien son programas que siguen todo el progreso del alumno, tambien son adecuados para el aprendizaje de elementos de ortografia, pronunciación, calculo, reconocimiento visual, etc.
Tutoriales
Estos han imitado el diseño de los textos de enseñanza por lo cual guian al alumno en su aprendizaje, proporcionandole información y actividades que refuerzan el aprendizaje. Sus respuestas a actividades actuan como feedback permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.
Libros multimedia
Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas en las cuales el niño puede interactuar con objetos, el niño tambien puede saltar el oreden que esta preestablesido en las escenas. Se espera que el aprendizaje se base en la practica y en el establecimiento de asociacionaes.
Aprendizaje como construcción del conocimiento
Programas que se integran de forma general en el diseño curricular constructivista
Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su evolución
CD-ROM adopta el diseño de enciclopedia igual que lo que esta sucediendo con los DVD SD-Rom que estan apareciendo. Los CD-ROM se autodenominan hipermedia y otros pasaban de ser una base de imagenes o sonidos.
Hipermedia
Diseño de programa multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significados completos de diferente nivel de complejidad. La hipermedia son utilizadas en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permite acceder al a que resulta relevante de acuerdo con una guia o propuesta de trabajo previa.
Resolución de casos y problemas
Es un diseño con amplias posibilidades educativas y todavia poco utilizado. Un programa de este tipo plantea un problema o un caso que resulte atractivo y sugerente, el cual debe insentivar al estudiante a trabajar en busca de su propia solución.
El programa ofrece pequeños modulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios el cual comprendera y experimentara con elementos que luego debera incorporar en su busqueda de la resolución del caso.
Al igual que en la hipermedia el alumno el alumno debe buscar la información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento.
Los profesores pueden rrecurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaja.
Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos
Programas de simulación
En el diseño de una simulación se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decision tiene una consecuencia que se traduce en nuevos cambios en el entorno. el objetivo del usuario puede ser explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o simplemente sobrevivir.
Las simulaciones más sencillas pueden limitarse a una interface de texto que proporciona información y permite a la persona introducir sus decisiones con ayuda del teclado. El aprendizaje con un programa de simulación se encuentra ligado a las situaciones en que se encuentre la persona. en general el diseño de simulación se ha mostrado pobre e incapaz de de reproducir la riqueza de variables en juego.
No existen muchos CD-ROM a la venta que respondan a este diseño de simulación ya que es muy caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo.
Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en la multimedia educativa.
Videojuegos
Es un modelo que en el futuro va a tener una mejor cabida en la denominada programas de la multimedia no siendo asi hoy en dia en la educación.
Hay tres puntos muy importante en que nos tenemos que fijar cuando nos referimos a una diversión, estos son: gratificación sensorial, la gratificación mental y por ultimo la gratificación psiquica.
Los video juegos responden a un diseño similar a las simulaciones pero se diferencian cuando plantea una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.
Los educadores pueden usar juegos especialmente educativos y viceversa. El videojuego como elemento incentivador y generador de procesos de aprendizaje resulta tan adecuado como el video y tambien es poco utilizado.
Aprendizaje contextual
Basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual. el alumno poco a poco se va integrando en el contexto de la accion del juego generandole un aprendizaje en donde se familiariza con un vocabulario, datos de personajes, hechos y situaciones.
Aprendizaje en grupo
Varios de los diseños vistos anteriormente han sido utilizados en grupo. La rapida evolución de la tecnologia hace que las nuevas dotaciones no complementen las anteriores sino que las sustituyen.
Sin embargo el uso de los computadores en grupo se considera en general como beneficioso. Algunos videojuegos se han diseñado con la idea del trabajo en equipo para poder alcanzar un objetivo
El trabajo en grupo es un elemento que esta dando una perspectiva novedosa.
Evaluando y seleccionando programas multimedias
Uno de los temas mas importantes dentro de la multimedia es la evaluación considerandolo una actividad clave para la correcta toma de decisiones.
el procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación o plantillas con preguntas sobre el programa o aspecto a considerar.
Existen dos objeciones a este tipo de evaluación que son: la relevancia de los parametro observables y relatividad de los párametro relevantes.
El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia
Muchos de los profesores prepara su material a través de la multimedia y los imprime. Los profesores y alumnos son emisores y reseptores a la vez.
Las herramientas para la produccion de programas multimedia son los lenguajes del autor el cual es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia.
lunes, 30 de abril de 2007
Educar Chile: En este sitio encontraras una serie de información con respecto a la educación chilena además investigaciones y toda la información actualizada respecto a los avances y objetivos de ella. Este sitio esta destinado principalmente a los estudiantes, docentes, investigadores, familia y aquellas personas interesadas en educación, por lo esta destinado a una edad definida. Para conocer más información sobre esta página pincha aquí.
lunes, 23 de abril de 2007
A continucación te presentamos tres tipos de softwares:
SOFTWARES DE INFORMACIÓN
Mapcity: Éste tipo de software nos entrega información de calles, avenidas, pasajes, recorridos de micros, para la orientación de direcciones que necesita el usuario. Este tipo de software lo podrás encontrar en: http://www.mapcity.cl/
El Mostrador: Es un diario online que se actualiza minuto a minuto con informacion del acontecer nacional e internacional. Descubre más acerca de este software en: http://www.elmostrador.cl/
Transantiago: Éste tipo de software nos entrega información de recorridos, paraderos, todo sobre las tarjetas bip, la planificación de los viajes, consultas, reclamos etc. Éste tipo de software lo podrás encontrar en: http://www.transantiago.cl/
Estos tres tipos de software son considerados de información ya que ésta nos entrega solo información ya sea comercial, manuales de uso, características de determinados productos, conceptos, etc.
SOFTWARES DE ENTRETENCIÓN
Habbo hotel: Es una sala de charlas y juegos en lineas. Aquí podrás encontrar todo tipo de entretención acerca de como diseñar una habbo home, montar una fiesta, laberintos, etc. Este tipo de software lo podrás encontrar en http://www.habbo.cl/
Shockwave: Es animación y entretenimiento en la red. Con él puedes crear juegos, interfases animadas, demos de tus interactivos y aplicaciones, audio para música y diálogo con calidad de CD, así como presentaciones institucionales y educacionales. Hoy shockwave es la principal atracción de miles de sitios de toda la red: http://www.shockwave.com/online.jsp
Superbuteo: Este es un juego de fútbol inspirado en el subbuteo, y en 3d. Este juego se desarrolla por turnos. Encuentralo en http://www.mundijuegos.com/multijugador/superbuteo/
Estos tres tipos de software radica en la estructura la cual esta ligada directamente con la funcionalidad y el raciocinio del juego esto se refiere a competir para ganar frente a un desafió.
SOFTWARES DE EDUCACIÓN
Educarchile: Éste software es un portal educacional que nos entrega recursos, herramientas y contenidos digitales para docentes, estudiantes, directivos, investigadores, familia, etc. Éste software lo podrás encontrar en http://www.educarchile.cl/
Wikipedia: Es una enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki. es accesible por todos. permite revisar, escribir y solicitar artículos. Este software lo podrás encontrar en http://www.wikipedia.cl/
Google: Es un buscador en la cual podrás encontrar todo tipo de información acerca del interés de cada usuario. este tipo de software lo podrás encontrar en http://www.google.cl/
Eduteka: En este software podrás encontrar diversos temas ya sea de lenguaje, ciencia, matemáticas, entrevistas, etc. Este software lo podrás encontrar en: http://www.eduteka.org/
Rincón del vago: En este sitio podrás encontrar apuntes, trabajos, monografías, para estudiantes. Este software lo podrás encontrar en: http://www.rincondelvago.com/
Mineduc: En esta pagina podrás encontrar información acerca de la educación en chile, ya sean beneficios, leyes, becas, créditos etc. también encontraras servicios en linea donde podrás comunicarte con el mineduc. Este software lo podrás encontrar en: http://www.mineduc.cl/
Estos seis tipos de software son considerados educativos ya que tienen la finalidad de entregar información de tipo educativa estos software lo pueden utilizar personas de cualquier edad.
domingo, 22 de abril de 2007
1. Cual ha sido tu experiencia en software de entretención?
R: La verdad este tipo de software le dábamos mas importancia en el pasado (cuando eramos mas pequeñas) ya que ahora no es tan indispensable como antes. A pesar de ello tenemos una experiencia muy gratificante y como su nombre lo indica sirve como distractor de problemas al ser muy entretenido.
2. Cuales conoces o su descripción?
R: a- Juegos del sofware: solitario-carta blanca-dinamitas-flipeers.
b- Juegs de consolas: nintendo-super nintendo-sega-atari-te tri-play station
c- Juegos de internet: la casa- autitos de guerra- gusanitos de guerra-adivinanza
d- Juegos en cd: star craf - fifa2007 .
e- Juegos de celulares: juegos de java- Deep Abyss- Erix- Treasuretow
3. Cuáles consideras que dominas con cierta facilidad?
R: Pensamos que los juegos mas antiguos como los de consolas como nintendo-ataris-tetris.
y algunos incluidos en el pc como solitario, carta blanca.
4. Cual de los juegos mencionados crees que se puede adoptar a un modelo de software educativo?
R: Adivinanza si duda puede adoptarse facilmente a un juego educativo integrando preguntas de cultura para adivinar, además que con este juego se puede aumentar nuestra capacidad cognitiva.
5. Mencionas que software de información conoces
R: Google- map city- encarta-farmacity(cd)- historia(cd).
6. Cual ha sido tu experiencia al usar estos software satisfactotia o frustrante?
R: En algunos como en Internet, no ha sido de mucha ayuda ya que lamentablemente se filtra información que no es valida, por lo que en vez de ayudarnos nos perjudica bastante. pero si reconocemos que nos ha servido de mucha ayuda en ocasiones como encontrar calles o conceptos.
7. Describe acerca de tu experiencia en software educativo en tu etapa escolar
R: No es muy buena para nosotras ya que solo tenìamos acceso a el en ocasiones escasas o en la casa ya que en el colegio no usábamos el computador en la educción media y en la básica para información y entretención.
8. Menciona software educativos que conoces
R: CD: abra palabras- aprende ingles
Internet: educarChile-wikipedia
9. Menciona software educativos específicos para la psicopedagogía
R: wikipedia
blog